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Nintendo es una startup [Caso Nintendo Switch]


Atentos al Spoiler: Nintendo no diseño la Switch.

Vale, el titulo es duro. Diría incluso una afirmación difícil de hacer pero que a la vez la veo muy cierta. No estoy hablando de que robarán la idea ni que hicieran subcontratas. Ni mucho menos hablo de plagio ni nada por el estilo. Es todo mucho más simple: Nintendo delego el diseño de la consola al usuario. Tu diseñaste la consola y ni lo sabias. 

Todo esto suena a clickbait o algo por el estilo, pero no lo es. Es un claro caso de ejemplo de como una empresa por medio del lean startup puede evitar la quiebra y desaparecer en el olvido. Pero primero quiero rescatar la definición de startups:

Una startup es una institución humana diseñada para crear un nuevo producto o servicio bajo condiciones de incertidumbre extrema. Eric Ries

Eric Ries es un emprendedor pionero a la hora de definir este modelo de empresa. Me gusta especialmente su definición por que ejemplifica muy bien lo que ha pasado con Nintendo. La empresa se encontraba en una situación de incertidumbre extrema. Había pasado de vender 100 millones de copias de su consola de sobre mesa, la Nintendo Wii, a vender tan solo 14 copias de su sucesora, la Nintendo Wii U. Creyeron que por vender más ya habían ganado la constante carrera industrial del sector, pero la verdad es que los clientes propios del sector no estaban a gusto con su producto. Los errores fueron notables. De ser lideres en el sector pasaron a estar al borde de la quiebra. Necesitaban un nuevo producto para librarse de una muerta segura, y la clave de este producto debía ser un diseño humano.

Nintendo ha cambiado y estos son los motivos

Para que entendamos rápidamente que fallo, y luego como los corrigieron para volver a destacar, vamos a hacer un resumen de los principales errores que ha habido en el proceso.
  • Lastres: Desde la llegada de Playstation al mercado se podía ver de forma clara como la empresa no paraba de cometer una y otra vez los mismos fallos. Con Nintendo 64 no supieron ver que el mercado se decantaba por el formato de CD-ROM. Con Gamecube llegaban a ese punto, introduciendo el DVD como estándar en sus plataformas, pero lo hacían tarde. Con Wii apostaron por lo que le había dado resultado en el pasado: la innovación. Pero aun así no estuvieron a la altura. Lastraban del pasado una serie de malas decisiones conservadoras que les hacían llegar siempre tarde, mal y a rastras. Les costaba adaptarse a las tendencias. 
  • Enamorados de la idea: El éxito de ventas de la Wii les engaño. Pensaron que la gente estaba encantada y que lo único que debían hacer era dar un poco mas de innovación y una serie de títulos que se ajustarán al publico propio del sector. Pero resulto que el publico propio del sector ya tenia lo que quería, se lo habían comprado a otras empresas. Nintendo no supo soltar a tiempo sus ideas que tanto le gustaban. Por poner un ejemplo: La Wii apostaba por la movilidad del usuario, obligando a que este se mueva para jugar. Pensaron que eso gustaba y que todos estaban encantados con la idea, cuando en realidad lo que les gusto a los clientes fue la idea de poder tener controles innovadores que les ofrezcan mayor inmersión en el juego. Sus ideas con su enfoque al final solo le gustaban a ellos. Como ya comente en otro post, el amor en las empresas puede ser un poderoso enemigo.
  • Publico concreto: Tardaron mucho en encontrar el publico concreto de la Wii. Pensaban que tendrían a todos contentos: Abuelos, gamers, niños, madres... Tardaron en ver que su publico era el jugador casual y poco exigente. De base intentaron lo imposible por que no se puede contentar a todo el mundo, y  ni si quiera a unos pocos si no te enfocas en un producto fuerte que sea un emblema para la empresa. Sus títulos no seguían ninguna linea. Apuntaba a todo el que se cruzaba por el camino.
  • Reaccionan, no avanzan: al ver los problemas de Wii U Nintendo solo reaccionaba en lugar de avanzar. Ya lo hacían con la Wii. Cada vez que surgía un contratiempo se invertían en crear una serie de acciones para apañar (o solucionar) y ninguna estrategia a largo plazo que les permitiera avanzar.
  • Les adelantan por la derecha: Desde que aparece la Playstation siempre les adelantan sin que lo vean venir, o por lo menos sin prestar atención. Si bien es cierto que se Nintendo es una marca que se separa bastante de su competencia directa gracias a su fuerte personalidad de marca, sus innovaciones siempre acaban siendo referencias para el sector. Juegos como el Mario 64 o controles de movimientos como los de Wii son pruebas de ello. Aun así, a pesar de siempre tener la ventaja de haber innovado, y por tanto llevar más tiempo que la competencia aplicando las novedades en el sector, todas las empresas consiguen copiar con éxito, alcanzar al referente y adelantarlo sin problemas. A Nintendo, durante mucho tiempo, sus éxitos les han quedado grandes.

La multinacional que demostró estar obsoleta

El resumen es muy simple: Nintendo, aun siendo innovadora, estaba obsoleta. Su marca funcionaba mejor como laboratorio de I+D para la competencia que como fuente de ingresos y éxitos para si misma. Su modelo de negocio cerrado (sus marcas solo se pueden jugar en Nintendo) y su eterna apuesta por contentar a todo el publico posible, les convirtió en una empresa anticuada condenada a fracasar. Y por si fuera poco sus procedimientos de lecturas de tendencia ya no eran funcionales. Se habían desconectado del sector y no sabían ni quienes eran sus clientes. Y cuando conseguían saberlo, luego conseguían demostrar que no sabían que era lo que estos querían. Les falto la capacidad de reconocer que el cliente tenia más claro que ellos lo que querían. No obstante, el golpe que supuso el fracaso de Wii U les dio la lección de humildad que necesitaban y se dieron cuenta que ahora debían ser ellos los que adelantarán a la competencia por la derecha, y la clave estaba en empatizar con los usuarios y dejar que estos marquen el camino.

Nintendo Switch es un ejemplo del Lean StartUp

Eric Ries define el lean startup como un método que se basa en el aprendizaje, introduciendo el método científico en el mundo empresarial y aportando un mecanismo que se basa en crear, medir, aprender y repetir. De esta forma la empresa, antes de arriesgar capital y desperdiciar tiempo, crea rápidamente un prototipo mínimo viable para acercárselo al cliente y que este lo pruebe. Luego, basándose en el feedback que reciben, ajustan su producto al uso que le da el usuario. De esta forma acaban creando un producto a medida de los compradores. ¿No es acaso esto lo que ha hecho Nintendo con Switch? Si no estáis seguros os explico ahora para que entendáis como Nintendo aplico esta metodología a su nueva consola. 

Creación del prototipo minino viable

Vale, si, llamarle prototipo a la consola es un poco bestia. Pero la verdad es que lo que saco a la venta si era un producto mínimo viable. Mira estas características de la consola: 
  • Pocas copias: Sale a la venta con muy pocas copias. Esto le aseguro un capital de inversión mínimo y un publico con en el que testear el producto. Tiene fans incondicionales en todo el mundo deseando comprar cada producto que publiquen, lo cual le asegura ventas. Prueba de que este sistema le funciono es lo rápido que se agotaron las primeras tandas de fabricación, proporcionando a mayores un retorno claro de la inversión directa.
  • Estudio: las primeras copias vendidas le generan dos datos de vital importancia. El primero es la usabilidad del producto. Han visto como sus usuarios han usado la consola y así han podido planificar sus siguientes pasos, minimizando riesgos al adaptar la maquina al uso que se le daba. Y el segundo dato importancia que les ha dado es el volumen y la orientación de la demanda. Al salir la maquina tan vacía de contenido les permitió a los clientes imaginar todos los usos que le podían dar.  Nintendo tomo nota de todos esos usos simplemente los hizo realidad.
  • Conectividad emocional: Nintendo solo se sentó y se quedo a observar como reaccionaba al cliente. Sabiendo que le agobia, cansa o disgusta del producto, puede corregirlo a la vez que potencia todo aquello que le da estímulos positivos. Si los usuarios se divierten con ciertas características o ciertas partes de la maquina les facilita el uso relajado de la misma, ellos lo apuntan y luego trabajan en ello para potenciarlo.

Aprender del cliente.

Lo que he dicho antes: Nintendo se comió la lección de humildad de su vida. La Wii U fracaso más que cualquier otra consola. Fue un golpe feo y ruidoso en el sector que les obligo a bajarse de su estatus de "dios japones de las consolas" (por llamarle de alguna forma) y preguntarle a la gente que querían y  por que lo querían. De esta forma consiguieron empatizar con el cliente y descubrieron que no tenían la verdad universal del sector del videojuego y pudieron crear un producto que se ajustará a la demanda que la empresa estaba teniendo sin poner en riesgo su capital ni perder tiempo. Daros cuenta de que de fallar Switch la empresa no tenia mucho que perder. Ya estaban al borde de la quiebra y el capital y tiempo invertido era poco. 

Por otro lado, el acercamiento al cliente les permitió una segunda estrategia basada en obtener feedback negativo del cliente, entendiendo por que fallo Wii U,. Esto acabo por darles las pautas necesarias para no cometer los mismos errores y a la vez rescatar aquellas cosas que si habían funcionado, como el control de movimiento, el incorporar una pantalla táctil a una consola de sobremesa o algunos títulos como Mario Kart 8 o Pokkén.

Todo este proceso lo han repetido una y otra vez hasta llegar a la actualidad. Cada paso que dan sigue los mismos procedimientos pero aumentando alcance. Cada vez se fabrica más, se invierte más en su publico concreto (mejorando los sistemas de la propia consola) y se publican juegos que se ajustan las tendencias. 

La Nintendo Switch esta diseñada por sus clientes

En resumidas cuentas: Tu diseñaste la Switch. Suena muy bonito y poético pero no lo es. Es una realidad tangible y fría. Ellos experimentan con sus clientes en base a una hipótesis. Los resultados de estos experimentos llevan a la empresa a tomar decisiones de creación y aplicación de contenidos basados en las directrices que los propios clientes dan. Nintendo ha conseguido adelantar por la derecha al resto de fabricantes de consolas siendo la única que delega en sus clientes el diseño de su maquina. De esta forma se aseguran estar siempre a la vanguardia, y en caso de crisis poder estar a la altura de las circunstancias. 

Al final, siguiendo las directrices de Eric Ries podemos decir que Nintendo se ha convertido en una Startup.



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